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MensagemAssunto: Regras do Sistema   Regras do Sistema Hourglass-20Seg Out 13, 2014 3:49 am

Pontos de Sangue
Não há dúvidas de que a fonte do poder cainita vem de seu sangue, ou como os antigos com muito orgulho falam, vitae. O vitae não é comum, muito pelo contrário, existe algo inexplicavelmente poderoso em sua essência e é ele que bombeia a "vida" dentro do corpo do cainita.
-Toda noite, ao acordar, o cainita é obrigado a gastar um ponto de sangue. Sem esse gasto, ele simplesmente não despertará, essa exigência ocorre devido a necessidade do sangue "bobear" novamente o coração e para que o mesmo construa as pontes internas do cainita se reconectarem e funcionarem com perfeição.
-O limite de gasto de pontos de sangue é igual a geração do cainita, ele pode usar então esse sangue para curar danos letais e de contusão. Aumentar seus atributos físicos (sendo que o limite é de apenas um a mais do que a sua geração permite, assim sendo, um jogador da 8ª geração poderá chegar ao máximo de 6 em um atributo). Caso existe a possibilidade de ultrapassar esse limite, o bônus acima da limitação só terá efeito durante UM turno.
-Todo gasto de sangue consome uma ação inteira de combate.
-Apenas os cainitas ligados a tilha da humanidade podem gastar pontos de sangue para ficar fisicamente similares aos mortais, como simular cor da pele, respiração e relações sexuais (valendo lembrar que o maior prazer para um cainita sempre sera o beijo, o ato de tomar o sangue é o mais tesão que eles podem encontrar em suas não-vidas. O sexo tende a ser "desnecessário" e nada se comparado ao beijo).

Geração

Pura e simplesmente representa sua geração, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro.

Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie. Veja o tópico Pontos de Sangue (http://vampiro.forumeiros.com/construcao-do-personagem-f14/pontos-de-sangue-t77.htm) para maiores informações sobre a Geração e o seu papel dentro do jogo.

Pontos
1* 12ª geração: 11 pontos de sangue, pode gastar 1 ponto de sangue por turno
2* 11ª geração: 12 pontos de sangue, pode gastar 1 ponto de sangue por turno
3* 10ª geração: 13 pontos de sangue, pode gastar 1 ponto de sangue por turno
4* 9ª geração: 14 pontos de sangue, pode gastar 2 pontos de sangue por turno
5* 8ª geração: 15 pontos de sangue, pode gastar3 pontos de sangue por turno


Última edição por Danto em Seg Out 13, 2014 8:06 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Regras do Sistema Hourglass-20Seg Out 13, 2014 7:57 pm

Diablerie

Existe somente uma coisa que os Membros anciões temem mais do que o fogo e a luz do sol. E o pecado conhecido por diablerie, ou Amaranto. Entre a sociedade da Camarilla, a diablerie é considerada como o pior dos crimes; aqueles que a praticam estão sujeitos às punições mais severas que se pode imaginar, ela é tão abominável e
temida entre os vampiros quanto o canibalismo entre os mortais. Os vampiros do Sabá, assim como os guerreiros do clã Assamita, têm a fama de entregarem-se despreocupadamente à prática da diablerie, motivo pelo qual os anciões os detestam ainda mais.

Em termos simples, a diablerie é o ato de se alimentar de um vampiro do mesmo modo que um vampiro se alimenta de um mortal.

Ao fazê-lo, o assassino não apenas consome o sangue da vítima (e o sangue vampírico é muito, muito mais doce do que o mais saboroso sangue mortal), como também suga o poder da vítima para si.

Ao roubar a vida de um vampiro mais próximo a Caim, o "ladrão" enriquece permanentemente a sua própria vitae. Dessa maneira, o mais jovem dos vampiros é capaz de ganhar o poder dos anciões, desde que ele tenha a força e a audácia para arrancá-lo deles.

Esse crime é conhecido entre os anciões como "o Amaranto"; diz-se que nas noites mais antigas, uma flor do amaranto era oferecida à vítima uma semana antes de ser caçada. A lenda que corre entre os Membros é cheia de histórias sobre crianças da noite assassinas, que traíam e canibalizavam seus próprios senhores, e é por essa razão, mais
do que qualquer outra, que os Membros anciões nutrem tanta desconfiança pelos neófitos. Na verdade, a própria Jyhad pode muito bem ter suas raízes nessa luta eterna e. selvagem pelo poder absoluto.

COMETENDO DIABLERIE

Um vampiro que pretende cometer diablerie deve sugar todo o sangue de sua vítima vampírica. Depois, ele deve continuar sugando, pois (de acordo com as lendas da Família) a própria alma é arrancada do corpo da vítima e incorporada ao diablerista. O esforço envolvido na diablerie é monumental, pois a alma vampírica é gananciosa e apega-se ao morto-vivo com tenacidade, na esperança de regenerar seu corpo e erguer-se novamente.

Depois que todo o sangue tiver sido retirado do corpo de um vampiro, começa a verdadeira batalha. O jogador do personagem diablerista faz um teste prolongado de Força (dificuldade 9). Cada sucesso inflige dano de um nível de vitalidade automaticamente (a vítima não pode tentar absorver o dano, que é do tipo agravado).

Quando todos os níveis de vitalidade da vítima tiverem sido sugados, a essência da vítima passa para o atacante e o corpo vazio começa a deteriorar-se rapidamente.

Enquanto está cometendo diablerie, um vampiro fica bastante vulnerável a ataques. Ele tem de estar com toda sua concentração voltada para a luta de extrair a essência da vítima e qualquer interrupção destrói a chance de capturar aquele espírito. Todos os testes de ataques feitos contra um vampiro que esteja tentando uma diablerie são feitos contra uma dificuldade igual a 2.

AS RECOMPENSAS DA DIABLERIE

Depois de completar o ato com sucesso, o diablerista é tomado pela euforia e é necessário fazer um Teste de Autocontrole (dificuldade 10 menos a Humanidade do personagem) para evitar o frenesi. A sensação é semelhante a um orgasmo, só que muito mais intenso; e é tão poderosa que alguns Membros são viciados nela. Todos os outros
Membros temem esses vampiros, conhecidos como "degenerados" ou "devassos", pois seu vício pelos prazeres do Amaranto os torna uma ameaça para todos. Mesmo os vampiros que são fracos demais para proporcionar qualquer acréscimo de poder são devorados pelo simples prazer do ato.

O verdadeiro lucro da diablerie torna-se evidente se o diablerista alimenta-se da vitae de um vampiro de geração mais baixa (p. ex., se um vampiro de 9ª geração cometer diablerie em um vampiro de 7ª geração). O diablerista rouba, literalmente, o poder e a potência do próprio sangue da vítima e, com isso, reduz a sua própria geração em
um, permanentemente, o que o conduz para mais perto dos poderes míticos de Caim. Todos os benefícios da geração mais baixa - uma reserva de sangue maior e mais potente, a habilidade de Dominar mais Membros e, em alguns casos, a habilidade de aumentar suas Características para níveis acima de 5 - são outorgados ao vampiro.

Se a vítima fosse dona de um poder muito maior (cinco ou mais níveis de geração) do que o do diablerista, o Mestre do Jogo pode determinar que o predador reduz sua geração em mais de um grau. Isso é possível principalmente no caso da vítima ser um Antigo (+ de 2000 anos de existência). Não faria sentido, porém, que um neófito de 12ª geração que bebeu o sangue de um Membro de 3000 anos de idade pertencente à Quinta Geração avançasse três graus ou mais. Em última análise, esta é uma decisão que está nas mãos do Mestre do Jogo.

Além disso, beber a vitae de vampiros mais antigos pode induzir a um aumento temporário nos níveis das Disciplinas do diablerista (em um, dois ou mais pontos), já que o sangue mais potente aumenta as artes místicas do predador. Se um vampiro mais velho pertencia a uma geração muito anterior à do assassino, os efeitos chegam a parecer miraculosos, mesmo sendo de curta duração. Esses poderes ampliados duram por uma única cena, a menos que o Mestre do Jogo decida por algo diferente.

Para cometer diablerie, o diablerista precisa tomar o sangue diretamente da vítima e deve fazê-lo de imediato; o sangue não pode ser armazenado e usado posteriormente. Mais do que isso, somente um diablerista pode cometer o ato sobre uma determinada vítima; não importa quão potente seja o sangue da vítima, os efeitos da redução da geração efetiva não podem ser compartilhados por um bando de neófitos que a cercam como tubarões famintos. Correm rumores de que os clãs Tremere e Assamita desenvolveram métodos místicos de contornar uma ou ambas as proibições.

Os PERIGOS DA DIABLERIE

Cometer diablerie é considerado o crime perfeito por muitos neófitos sedentos de poder. Não resta nenhum corpo depois que a coisa está feita, já que a maioria dos vampiros com mais de uma década de existência transformam-se num monte de carniça irreconhecível.

Sem nenhuma evidência física, fica difícil, até mesmo para o príncipe mais despótico, fazer uma acusação aberta de assassinato.

Mas aqueles que cometem essa atrocidade logo aprendem que os diableristas carregam a evidência do seu crime em suas próprias almas. Os vampiros portadores da Disciplina Auspícios são capazes de identificar um diablerista por meio da Percepção da Aura. As energias roubadas da vítima misturam-se às energias do diablerista, deixando grandes marcas negras ao longo da aura do assassino. Estas marcas ficam tão visíveis como manchas de óleo sobre a superfície de uma lagoa cristalina, encobrindo as cores mais
suaves da aura própria do vampiro e denunciando o crime acima de qualquer dúvida.

Nem todos os vampiros têm conhecimento sobre a diablerie ou sobre as marcas que ela deixa. Muitos dos Membros mais jovens apenas estranham aquela curiosa descoloração na aura do vampiro.

Contudo, a maioria dos vampiros mais velhos sabe o que aquelas manchas significam, e tanto podem exigir a punição imediata do diablerista, como podem guardar a informação para usá-la mais tarde para chantageá-lo.

Essas marcas permanecem em evidência durante um número de anos igual à diferença entre a geração da vítima e a geração original do diablerista (no mínimo um ano, mesmo se a vítima era de uma geração mais alta). Por exemplo, se um vampiro de 12ª geração
alimentar-se de um de 9ª geração (tornando-se de 11a geração no processo), a evidência permanece em sua aura durante três anos.

Além disso, os praticantes da Taumaturgia podem usar a Linha do Sangue para detectar o pecado do diablerista, mesmo séculos após o crime ter sido cometido. Por esse motivo, e muitos outros, os adeptos do Amaranto temem os Tremere.

Mesmo aqueles que não têm percepções especiais sentem que há uma espécie de "nódoa" no diablerista. Durante um mês para cada geração removida da vítima, um diablerista emite uma "vibração" que deixa os Membros mais sensíveis desorientados. Os Membros em questão podem não saber o que o diablerista fez, mas eles se sentirão desconfortáveis em sua presença. Um jogador cujo personagem Vampiro entre em contato com um diablerista precisa fazer um "teste de Percepção (dificuldade igual a 12 menos o nível de Humanidade do vampiro sensível - os vampiros com nível maior de
Humanidade são os mais cônscios desse tipo de coisas) para perceber que "há algo errado" sobre o diablerista. Os seguidores de Trilhas alternativas não costumam perceber essa sensação estranha, pois eles não estão mais sintonizados às suas emoções da mesma maneira. O Mestre do Jogo tem a palavra final nestes assuntos.

Alguns rumores falam de diableristas que demonstram certos maneirismos de suas últimas vítimas, sobretudo se as vítimas eram donas de uma grande fortitude psíquica (Força de Vontade 10) e se o seu sangue era muito mais forte do que o de seus assassinos. Se isto for verdade, e a alma de um morto-vivo particularmente poderoso puder manifestar-se no corpo de seu algoz, as implicações são assustadoras, principalmente à luz da Jyhad.

Tal é o horror da diablerie que, de acordo com a maioria dos anciões, nem mesmo uma caçada de sangue se compara à sua prática.

Os caçadores têm de beber o sangue da vítima até a última gota, mas não devem continuar sugando depois de ter drenado todo o sangue da vítima. Na verdade, por um decreto do Círculo Interno, somente os senhores têm permissão para diablerizar suas crias e, mesmo assim, somente durante uma caçada de sangue. Na prática, muitos Membros mais jovens aproveitam a confusão das caçadas de sangue para matar alguns de seus semelhantes, e os príncipes costumam fazer vista grossa se o crime tiver sido hediondo.

Ultimamente, para os vampiros da Camarilla e outros que aderem ao caminho da Humanidade, existe a perda de Humanidade a ser levada em conta. A diablerie é pior do que um assassinato: o Amaranto absorve, literalmente, a alma da vítima, destruindo qualquer chance que ela tivesse de encontrar paz na outra vida. Este crime hediondo retira no mínimo um ponto do total de Humanidade do personagem. Além disso, no caso de ataques extremamente cruéis, o Mestre do Jogo pode exigir um teste de Consciência (dificuldade 8 ). O fracasso significa a perda de mais um ponto de Humanidade, enquanto uma falha crítica pode significar uma perda ainda maior.
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MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Regras do Sistema Hourglass-20Seg Out 13, 2014 7:58 pm

Frenesi e Rõtschreck


Disfarçada sob os falsos ares de civilidade da Camarilla e a pretensa camaradagem entre os membros do Sabá, esconde-se uma verdade. Os vampiros são monstros, possuídos por uma Besta interior .

Embora eles, assim como humanos, tenham uma certa capacidade de controlar seus instintos mais baixos, às vezes eles falham. Quando isso acontece, a Fome e a Besta tornam-se ínontroláveis e ninguém está a salvo de seus excessos. Os vampiros mais
velhos referem-se aos acessos de selvageria decorrente disso como "sucumbir à Besta Interior". Os mais jovens chamam essas explosões simplesmente de frenesis.

A NATUREZA DA BESTA

Durante um frenesi, um personagem rende-se, literalmente – e em geral, involuntariamente - aos instintos mais baixos da natureza vampírica. O personagem é consumido pela fúria ou pela fome, e não é capaz de - ou reluta em - considerar os efeitos de suas ações.

Amigos, inimigos, amantes, ética: nada disso importa para um vampiro em frenesi. Se o vampiro que está em frenesi estiver com fome, ele irá alimentar-se de quem estiver por perto, sem se preocupar com o bem estar da fonte. Se o vampiro estiver zangado, ele fará de tudo ao seu alcance para destruir o objeto de sua ira. Um vampiro tomado de pavor cometerá todo o tipo de atrocidades para afastar-se da fonte de seu terror, não obstante as consequências. O personagem sucumbe completamente aos aspectos básicos de sua natureza, desviando-se por inteiro do Comportamento que ele assume com mais frequência diante dos que o cercam. Em resumo, torna-se a própria Besta.

Entre a Camarilla, sucumbir ao frenesi é considerado uma fraqueza, uma humilhante perda de controle. Os vampiros que entram em frenesi com frequência, e sobretudo em público, correm o risco de serem rejeitados socialmente, ou coisa pior. Embora muitos dos Membros da Camarilla sejam seres completamente monstruosos, as leis da Máscara, e da mera civilidade obrigam-nos a manter a Besta sob controle; aqueles que não conseguem fazê-lo não são vampiros, mas animais que devem ser destruídos pelo bem de todos. Entre o Sabá, o frenesi é encarado como um impulso natural, igual às necessidades dos seres humanos por sexo e alimento. Os vampiros do Sabá ridicularizam a atitude da Camarilla quanto ao frenesi, dizendo que esse é o comportamento de tolos sem força de vontade, incapazes de aceitar sua própria natureza predatória. Assim, os Membros do Sabá não procuram evitar o frenesi, mas controlá-lo e usá-lo para seus próprios interesses.

Muitas coisas podem induzir um frenesi, mas os motivos mais comuns são a fome e a ira. É perigoso repudiar um morto-vivo, ou humilhá-lo. Por essa razão, os vampiros da Camarilla costumam disfarçar descortesias e ameaças em emaranhados de conversas de
duplo sentido e sutilezas, de modo a evitar a ocorrência de um acesso em meio a um Elísio ou um conclave. Em última análise, o Mestre do ogo pode exigir que um vampiro faça um teste de frenesi em qualquer momento que ele julgue que aquele personagem teria motivos para perder o controle.

O frenesi proporciona diversos benefícios temporários. Um vampiro em frenesi ignora por completo todas as penalidades devidas e ferimentos impostas às suas paradas de dados enquanto esse estado durar. Assim que o frenesi passa, a dor volta e os efeitos dos ferimentos aparecem. Todas as dificuldades para Dominar um personagem frenético são aumentadas em dois, e as dificuldades para resistir aos efeitos da Dominação são reduzidas em dois. O personagem nunca precisa de um teste de Força de Vontade para realizar um feito, porque a fúria que alimenta as ações do vampiro funciona tanto como catalisadora de um estado mental intensificado, quanto como uma barreira contra intromissões indesejadas. Além disso, os personagens frenéticos ficam imunes aos efeitos devastadores do Rõtschreck.

SISTEMAS

As regras para se lidar com um frenesi são deliberadamente vagas e o Mestre do Jogo deve ficar à vontade para fazer quaisquer modificações que julgar necessárias à sua crônica.

Em alguns casos, o Membro pode conseguir superar o ímpeto do frenesi. Um vampiro que esteja à beira de um frenesi precisa fazer um teste de Auto-Controle contra uma dificuldade variável. Em geral a dificuldade vai de 6 a 8, mas se ele estiver tentando superar o ímpeto de cometer um ato escandalosamente maligno, o jogador poderá fazer o teste contra uma dificuldade de 9 menos a Consciência.

O personagem precisa obter cinco sucessos para superar completamente os desejos violentos, mas mesmo um único sucesso já é capaz de interromper o frenesi temporariamente. Para cada sucesso abaixo de cinco, o personagem é capaz de resistir ao frenesi por um turno. Quando esse prazo expira, o personagem pode voltar a tentar
obter sucessos extras e, com isso, continuar a resistir ao ímpeto.

Assim que obtiver os cinco sucessos, seja num período curto ou longo, o vampiro consegue resistir aos ímpetos da Besta.

O fracasso significa que o personagem entra em descontrole emocional e faz tudo o que quiser, sem se preocupar com as conseqüências futuras. Sofrer uma falha crítica no teste de Autocontrole significa que o personagem ficará em estado de frenesi até que o
Mestre do Jogo resolva que ele sai e (a critério do Mestre do Jogo) ele poderá ganhar uma perturbação relativa ao frenesi.

A lista a seguir mostra os estímulos mais comuns que são capazes de incitar um frenesi, e as dificuldades típicas dos testes para o personagem resistir. Lembre-se que se o frenesi tiver potencial para fazer com que o vampiro cometa uma atrocidade (como, por exemplo, matar uma criança ou outro ser inocente), o Mestre do Jogo pode determinar que a dificuldade seja de 9 menos a Consciência.

Provocação Dificuldade

Cheiro de sangue (quando faminto) -------------- 3 (ou mais, em casos extremos)
Visão de sangue (quando faminto) --------------- 4 (ou mais, em casos extremos)
Ser maltratado --------------------------------------- 4
Vida ameaçada -------------------------------------- 4
Humilhado ------------------------------------------- 4
Provocação física ----------------------------------- 6
Gosto de sangue (quando faminto) --------------- 6 (ou mais, em casos extremos)
Ente querido ameaçado ---------------------------- 7
Humilhação ofensiva ------------------------------- 8

Nota: O Mestre do Jogo tem a palavra final quanto ao que pode ou não provocar um frenesi. Em alguns casos, o Mestre do Jogo pode ignorar completamente o que os jogadores acham que poderia levar seus personagens a um estado de fúria e, ao invés disso, fazer com que um evento de menor importância os leve ao frenesi. Em geral, faz-se isso nas situações em que o Mestre do Jogo sente que um frenesi pode acrescentar alguma coisa à personalidade de um personagem, ou realçar os acontecimentos de uma história.

INTERPRETANDO O FRENESI

Os personagens que estão em frenesi não são donos de si - ou, melhor, revelam mais de si próprios do que fariam normalmente. Eles farão qualquer coisa para saciar sua fome ou destruir a fonte do frenesi, chegando mesmo a atacar os outros personagens dos jogadores. Os personagens frenéticos em geral atacam primeiro os seus inimigos, mas se não houver nenhum nas proximidades, os amigos servirão perfeitamente para suprir seus instintos básicos.

Mesmo familiares e entes queridos poderão cair vítimas de vampiros em frenesi. O personagem poderá sentir remorsos e uma culpa imensa mais tarde, mas enquanto estiver em frenesi, nada mais conta além da satisfação imediata dos desejos de seu personagem.

Com frequência, isso acaba levando a testes subsequentes de degeneração. Por conseguinte, ataques frequentes de frenesi podem ser bastante prejudiciais à Humanidade do vampiro.

Alguns jogadores podem se sentir relutantes em interpretar um frenesi, mas essa é a natureza dos vampiros. Deve-se incentivar os jogadores a retratarem o frenesi adequadamente. Se eles não conseguirem fazê-lo, o Mestre do Jogo deve se sentir à vontade para assumir o controle sobre o personagem, interpretando-o da maneira que julgar conveniente até que o frenesi termine.

Um jogador cujo personagem está tomado pelo frenesi pode optar por gastar um ponto de Força de Vontade, o que lhe permitirá controlar uma ação do seu personagem durante um turno. Desta maneira, um vampiro pode conceder à sua vítima em potencial
uma oportunidade para escapar, ou a um mortal hostil a chance de balbuciar um pedido de desculpas. Este momento de Autocontrole dura somente por um turno, talvez dois; ele não acaba com o frenesi, apenas permite que o personagem o controle um pouco. Como Mestre do Jogo, se um personagem frenético cometer uma ação que você julgue inadequada, você pode permitir a ação, mas determine que o personagem acabou de perder um ponto de Força de Vontade para realizá-lo.

O Mestre do Jogo decide por quanto tempo o frenesi dura, mas geralmente uma cena é mais do que suficiente. Se o personagem for deixado inconsciente, ou se ficar preso, isolado por um longo período, as chances são de que ele acabará recuperando o controle sobre si mesmo.

RÓTSCHRHCK:O MEDO VERMELHO

Embora poucas coisas sejam capazes de matar um vampiro – e apesar de muitos dos Amaldiçoados dizerem abominar sua imortalidade - certas fontes de ferimentos são temidas por todos eles. A luz do sol e o fogo podem despertar um sentimento de pânico de "fugir-ou-lutar". Enquanto estiver sob o domínio desse Rõtschreck, um vampiro foge desesperadamente em pânico da fonte de seu medo, investindo cegamente contra qualquer coisa que se interponha em seu caminho, independentemente de elos pessoais ou afiliações.

Sob vários aspectos, o Rõtschreck é igual a qualquer frenesi; a Besta, que às vezes assume o controle em momentos de fúria, também o faz em momento de pavor.

Os estímulos relativamente inócuos, ou aqueles que estiverem diretamente sob o controle de seu personagem, dificilmente causam um Rõtschreck. Por exemplo, um personagem que veja um cigarro aceso em uma boate, ou uma lareira na casa de um aliado, pode ficar pouco à vontade, mas é pouco provável que sucumba ao Medo
Vermelho. Porém, se aquele cigarro for apontado ameaçadoramente em sua direção, ou se as chamas da lareira se avivarem subitamente...

Para que um vampiro tente evitar o Rõtschreck, ele tem de fazer um teste de Coragem. Como no caso do frenesi, ele pode tentar acumular cinco sucessos para ignorar a Besta totalmente, embora uma quantidade menor de sucessos o capacitem a superar "o seu
medo durante um período de tempo maior ou menor. O fracasso significa que o vampiro foge enlouquecido do perigo, correndo em linha reta e destruindo qualquer coisa ou pessoa que se interponha em seu caminho. Qualquer tentativa para conter um vampiro que esteja sofrendo do Medo Vermelho resulta num ataque imediato, como se o personagem estivesse em frenesi. Pode-se gastar um ponto de Força de Vontade para manter o controle por um turno. Um personagem que seja vítima de uma falha crítica num teste de Coragem, entra em frenesi imediatamente e permanece nesse estado até que o Mestre do Jogo decida encerrá-lo.

Provocação ---------------------------------------- Dificuldade
Acender um cigarro-------------------------------- 3
Ver uma tocha acesa------------------------------- 5
Fogueira--------------------------------------------- 6
Luz solar obscurecida----------------------------- 7
Ser queimado--------------------------------------- 7
Luz solar direta---------------------------------- 8
Preso num prédio em chamas------------------ 9
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MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Regras do Sistema Hourglass-20Seg Out 13, 2014 7:58 pm

Eletrocussão

Os vampiros não são nem de perto tão suscetíveis à eletricidade quanto os mortais. Apesar disso, às vezes a eletrocução pode ser um perigo. A intensidade da corrente elétrica determina a quantidade de dano letal que um personagem sofre pela eletrocução. Ele sofrerá os efeitos do dano relacionados a seguir, durante cada turno que
permanecer em contato com a fonte, até que ele seja interrompido (teste de Força para desligar-se - dificuldade 5 para os vampiros e 9 para os mortais). Os vampiros podem tentar absorver esse dano normalmente - mas se o teste de absorção resultar numa falha
crítica, o dano é considerado agravado, já que a corrente sanguínea e o cérebro do vampiro fritam. O dano devido à eletricidade é de efeito letal.

Níveis de Vitalidade/Turno ----------- Fonte Elétrica

Um ------------------------------------ Pequena; tomada de parede
Dois ----------------------------------- Grande; cerca eletrificada
Três ----------------------------------- Grave; bateria de veículo, disjuntores
Quatro -------------------------------- Fatal; linha principal de alimentação, trilhos de metro

Se um personagem mortal for submetido a quantidades signifi cativas de dano elétrico (que o reduzam a Incapacitado), ele ficará sujeito a um dano permanente, que poderá ser: perda de coordenação motora (Atributos Físicos reduzidos), perda de memória
permanente, dano cerebral (Atributos Mentais reduzidos), ou desfiguramento (Aparência reduzida). Os detalhes ficam por conta do Mestre do Jogo.

Fogo

Os vampiros temem o fogo porque ele é uma das poucas coisas capazes de pôr fim à sua existência imortal. O dano por fogo é do tipo agravado; só se pode tentar absorvê-lo
com a Fortitude. A intensidade do fogo determina os níveis de dano agravado que um personagem aguenta por turno, enquanto a intensidade do calor gerado determina a dificuldade dos testes de absorção com a Fortitude. Um personagem sofre o efeito total do dano a cada turno em que estiver em contato com as chamas; ele precisa abandonar o local e/ou apagar quaisquer focos de fogo que estejam sobre ele para parar de receber o dano. Todo dano infligido por fogo é automaticamente bem sucedido, a menos que seja absorvido (isto é, um personagem encurralado numa fogueira sofre automaticamente a perda de dois níveis de vitalidade devido ao dano por fogo por turno, e não dois dados de dano).

Dificuldade do Teste

Absorção ---------------- Calor do Fogo
3 -------------------------- Calor de uma vela (queimaduras de 1° grau)
5 -------------------------- Calor de uma tocha (queimaduras de 2° grau)
7 -------------------------- Calor de um bico de Bunsen (queimaduras de 3° grau)
8 -------------------------- Calor de fogo elétrico
9 -------------------------- Calor de fogo químico
1--------------------------- Metal fundido

Níveis de Vitalidade

Turno ------------------------- Tamanho do Fogo
Um Tocha ------------------- uma parte do corpo é exposta às chamas
Dois Fogueira -------------- metade do corpo é exposta às chamas
Três Incêndio Infernal----- o corpo inteiro é engolfado pelas chamas

Observação: A eletricidade por si só não causa dano agravado nos vampiros, mas o calor gerado por um relâmpago ou corrente elétrica de alta-voltagem podem provocar queimaduras internas que são agravadas. O dano elétrico pode ser absorvido normalmente, usando-se o Vigor + Fortitude do personagem. O dano é considerado do tipo "normal", a menos que o personagem sofra uma falha crítica no teste de absorção, caso em que o ferimento será considerado agravado, em consequência das queimaduras
internas.

Se o seu personagem cair para o nível Espancado, ele fica temporariamente marcado com cicatrizes pelas chamas (reduza a Aparência em um ponto até que seus ferimentos se recuperem até o nível Escoriado). Se ele ficar reduzido a Aleijado ou Incapacitado pelo fogo, as queimaduras cobrirão a maior parte de seu corpo, reduzindo a Aparência em dois pontos.

A Luz DO SOL

A luz do Sol, mais do que o fogo direto, é mortal para um vampiro. Mesmo raios solares difusos através de uma cortina grossa podem causar queimaduras, e a luz solar direta só não irá cauterizar os vampiros realmente poderosos. A menos que um personagem disponha de Fortitude, os raios do sol, por mais fracos que sejam, irão causar queimaduras. Os personagens com Fortitude (e somente os que têm Fortitude) podem tentar absorver o dano causado pelo sol usando uma parada de dados de absorção igual ao seu nível na Disciplina. A dificuldade para absorver o dano depende da intensidade
da luz, enquanto a quantidade de dano recebida depende da quantidade de proteção entre a pele do vampiro e a luz do sol.

Nenhuma parte do corpo de um vampiro é imune aos raios do sol. Qualquer personagem que olhe diretamente para a luz do sol fica cego instantaneamente, com suas retinas queimadas pela iluminação. Para a sorte dos vampiros, a luz refletida pela lua não é
forte o suficiente para infligir nenhum dano grave, embora alguns possam sofrer o equivalente a uma queimadura solar leve quando expostos à luz da lua cheia sem nenhum equipamento de proteção.

Assim como o fogo, a luz solar inflige dano automático a cada turno, a menos que ele seja absorvido.

Dificuldade do Teste de Absorção ------Intensidade da Luz

3 --------------------------------------------- Luz fraca, através de uma cortina fechada; céu carregado de nuvens; crepúsculo

5 --------------------------------------------- Totalmente protegido por vestes pesadas, óculos escuros, luvas e um chapéu de aba larga

7 --------------------------------------------- Luz indireta através de uma janela ou cortinas leves

9 --------------------------------------------- Do lado de fora, num dia nublado; atingido por um raio de luz direta; apanhado pelo reflexo do sol num espelho Raios diretos em um dia de céu aberto.

Níveis de Vitalidade/Turno --- Exposição
Um ------------------------------- Pequena parte do corpo exposta — mão ou parte do rosto

Dois ------------------------------ Grande parte do corpo exposta — perna, braço ou a cabeça inteira

Três------------------------------- Cinquenta por cento, ou mais, do corpo exposto - com roupas leves
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Danto

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MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Regras do Sistema Hourglass-20Seg Out 13, 2014 7:59 pm

Perturbações

As perturbações são enfermidades mentais criadas quando a mente é obrigada a confrontar-se com sentimentos conflitantes ou intoleráveis, como o terror esmagador ou uma culpa profunda. Quando a mente é exposta a impressões e emoções que ela é incapaz de conciliar, ela procura superar o conflito interno estimulando comportamentos
como megalomania, bulimia ou histeria, de modo a criar uma válvula de escape para a tensão e o estresse gerados pelo conflito.

Tanto os vampiros quanto os mortais adquirem perturbações sob condições de intenso terror, culpa ou ansiedade. Se um jogador sofrer uma falha crítica num teste de Virtude ou de Força de Vontade (por exemplo, quando confrontado com o Rõtschreck), o Mestre do Jogo pode decidir que a experiência provoca uma perturbação no personagem.

Outros exemplos de eventos causadores de perturbações incluem o ato de matar um ente querido durante um frenesi, ser enterrado vivo, ou ver centenas de anos de planejamento cuidadoso arruinados por um lance de azar. De um modo geral, qualquer experiência que cause uma emoção interna e desagradável, ou que viole completamente os princípios e as crenças do personagem é grave o suficiente para resultar numa perturbação. Somente o Mestre do Jogo pode determinar que tipo de perturbação o personagem recebe, escolhendo (ou criando) uma que seja compatível com a personalidade dele e com as circunstâncias do evento que provocou a desordem.

Deve-se observar que as pessoas que são "loucas" não são nem engraçadas nem arbitrárias em seus atos. A insanidade é assustadora para aqueles que estão observando alguém enfurecer-se contra presenças inexistentes ou armazenar carne apodrecida para alimentar os monstros que vivem ao seu redor; mesmo algo de aparência tão inofensiva como conversar com um coelho invisível pode incomodar um observador. Os insanos, contudo estão apenas respondendo a um padrão que lhes é familiar, estímulos que eles
recebem de suas próprias mentes. De acordo com sua capacidade de percepção distorcida, o que está acontecendo a eles é perfeitamente normal - para eles. A perturbação do seu vampiro tem uma razão para existir, quer ele seja um Malkaviano que esteve internado num sanatório antes de ser Abraçado, quer um Ventrue que escapou após cinco meses de tortura nas mãos de um Inquisidor. Quais estímulos a sua insanidade está lhe provocando e de que modo ele está reagindo ao que está acontecendo? O jogador e o Mestre do Jogo devem trabalhar em conjunto para definir os eventos disparadores da manifestação da sua perturbação e, então, decidir como o seu personagem reagirá a essas provocações.

Sem dúvida, encenar as perturbações é um grande desafio, mas com um pouco de tempo e preparação isso poderá resultar numa experiência dramática interessante para todos os envolvidos.

OBSESSÃO/COMPULSÃO

O trauma, culpa ou conflito interno que causam esta perturbação forçam o indivíduo a concentrar praticamente toda a sua atenção e energia em um único e repetitivo comportamento ou ação. A obsessão diz respeito ao desejo de um indivíduo de controlar o seu ambiente - manter tudo limpo, manter um local silencioso ou sossegado, ou manter indivíduos indesejáveis afastados de uma certa área, por exemplo. A compulsão é uma ação de conjunto de ações que um indivíduo sente necessidade de executar para aliviar a sua ansiedade: por exemplo, dispor objetos numa determinada ordem ou posição, alimentar-se de um mortal de uma maneira precisa e ritualística que jamais varia.

Os vampiros que tiverem uma perturbação obsessiva ou compulsiva devem definir um conjunto de ações ou comportamentos específicos, como descrito acima, e segui-lo a despeito de todo o restante. O comportamento obsessivo/compulsivo pode ser dispensado no curso de uma cena mediante o gasto temporário de um ponto de Força de Vontade. A dificuldade de qualquer tentativa para coagir ou Dominar um personagem para obrigá-lo a cessar aquele comportamento é aumentada em um ponto. Se um vampiro for forçado a resistir à sua perturbação, ele entra em frenesi automaticamente.

MÚLTIPLAS PERSONALIDADES

O trauma que gera essa perturbação fraciona a personalidade da vítima em uma ou mais personas diferentes, o que permite que a vítima renegue o trauma, ou quaisquer ações causadas, colocando a culpa em "outra pessoa". Cada personalidade é criada para responder a determinados estímulos - uma pessoa que tenha sofrido abuso desenvolve uma personalidade sobrevivente dura-como-aço, cria um "protetor" ou até mesmo torna-se uma assassina para anular o abuso que ela está sofrendo. Na maioria dos casos, nenhuma das personalidades tem conhecimento das demais, e elas se revezam na mente da vítima em resposta a situações e condições específicas.

Quando um vampiro sofre desta perturbação, o Mestre do Jogo e o jogador devem chegar a um acordo sobre quantas personalidades ele desenvolverá e de que tipo elas serão, além das situações que disparam a sua predominância sobre a vítima. Cada personalidade deve estar relacionada ao trauma que a criou. Não apenas as personalidades diferem entre si, como no caso dos Membros, as personalidades podem acreditar que pertencem a diferentes clãs e senhores.

Um vampiro com múltiplas personalidades é capaz de manifestar diferentes Habilidades e até mesmo Virtudes para cada uma das suas personalidades; mas é o Mestre do Jogo quem determina os detalhes específicos.

ESQUIZOFRENIA

Conjuntos de sentimentos e impulsos conflitantes e insolúveis podem fazer com que a vítima desenvolva a esquizofrenia, que se manifesta pela fuga da realidade, mudanças violentas de comportamento e alucinações. Esse é o tipo clássico de perturbação, que faz com que as pessoas conversem com as paredes, imaginem ser o Rei do Sião, ou dizer que recebem instruções de seus cãezinhos que lhes mandam sair e matar.

Para interpretar essa perturbação é preciso considerar tudo cuidadosamente, pois o personagem precisa determinar um conjunto geral de comportamentos relacionados ao trauma que provocou a perturbação. As alucinações, as atitudes esquisitas e as vozes inaudíveis originam-se de um terrível conflito interno que o indivíduo é incapaz de resolver. O jogador precisa estabelecer uma idéia firme sobre que conflito é esse e então racionalizar e definir que tipo de comportamento ele causa.

Os vampiros que sofrem dessa perturbação são imprevisíveis e perigosos. Nas situações que disparam o conflito interno de um vampiro, as dificuldades de todos os testes para resistir ao frenesi sofrem um acréscimo de três pontos e o vampiro perde três dados de todos os seus testes de Força de Vontade.

PARANÓIA

A vítima de paranóia acredita que sua infelicidade e insegurança se originam da hostilidade e perseguição externas. Os paranóicos são obcecados por sua mania de perseguição, criando com frequência vastas e intrincadas teorias de conspiração para explicar porque e por quem estão sendo atormentados. Qualquer pessoa que eles pensem ser "um deles" será alvo de violência.

Os Membros que sofrem de paranóia têm dificuldade de interagir socialmente; as dificuldades de todos os testes que envolvam uma interação são aumentadas em um ponto. Eles são desconfiados e suspeitam de todo mundo, mesmo de suas próprias crias presas por laços de sangue. O menor sinal de comportamento suspeito é suficiente para provocar um teste de frenesi , com a dificuldade relativa ao grau de comportamento. Esta paranóia pode inclusive manifestar-se como práticas de alimentação rigorosas e complexas, para evitar que "eles" contaminem o suprimento de alimento do vampiro.

MEGALOMANIA

Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza, tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região, para com isso disfarçarem sua insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superioridade inerente.

Os meios para alcançar essa posição podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita. Qualquer indivíduo de status maior ou igual ao da vítima é encarado como um "competidor".

Vampiros que sofram dessa perturbação lutam constantemente para alcançar o topo do poder e da influência por quaisquer meios necessários. Do ponto de vista de um megalomaníaco, existem somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não merecem o poder que têm e portanto precisam ser enfraquecidos. Esta opinião se estende sobre todos aqueles que rodeiam o vampiro, incluindo os membros de seu próprio círculo. Esta perturbação confere um dado extra em todos os testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de superioridade.

Se um vampiro megalomaníaco se vir diante da oportunidade de diabelizar um Membro mais poderoso, ele se sentirá dolorosamente tentado a fazê-lo. E preciso que o vampiro faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 10) para que ele evite tomar "aquilo que lhe pertence por direito".

BU L I M I A

Indivíduos que sofrem de bulimia aplacam seus sentimentos de culpa e insegurança entregando-se a atividades que os confortam - neste caso, consumo de alimento. Um bulímico irá ingerir quantidades absurdas de comida quando estiver sob tensão e, a seguir , esvaziará seu estômago de maneiras drásticas, de modo a poder comer ainda
mais. No caso de vampiros com este tipo de perturbação, a necessidade por alimento é um modo de aliviar o medo e a ansiedade endêmicos ao Mundo das Trevas. Um vampiro bulímico pode alimentar-se quatro vezes ou mais em uma noite - caçando, gastando o sangue em atividades inúteis e depois reiniciando o ciclo.

Um vampiro com bulimia fica com fome mais depressa do que os outros vampiros. Quando está se alimentando, um vampiro bulímico precisa fazer um teste de Consciência (dificuldade 7). Se ele fracassar, irá se alimentar até que sua reserva de sangue esteja plena, quer ele necessite do sangue extra ou não. Um vampiro que foi
mantido à força sem se alimentar está arriscado a entrar em frenesi (faça um teste de frenesi, dificuldade 6). A dificuldade aumenta em um para cada 15 minutos que ele é impedido de beber.

HISTFRIA

Uma pessoa que seja presa da histeria é incapaz de controlar suas emoções, sofrendo graves alterações de humor e ataques violentos quando sujeita à tensão ou ansiedade.

Um vampiro histérico precisa fazer testes de frenesi sempre que for submetido a tensões ou pressão. Esses testes costumam ter dificuldade igual a 6, mas ela sobe para 8 se a tensão for repentina ou muito grave. Além disso, qualquer ação que resulte numa falha crítica faz com que o vampiro entre em frenesi automaticamente.

PSICOSE MANÍACO-DEPRESSIVA

Os maníaco-depressivos sofrem de graves alterações de humor, que às vezes resultam de traumas graves ou ansiedade. As vítimas podem sentir-se seguras e confiantes num momento, tornando-se incontrolavelmente letárgicas e pessimistas no seguinte.

Os Membros que sofrem desta perturbação estão sempre por um fio, sem nunca saber quando irá ocorrer a próxima mudança de humor. Sempre que um vampiro falha numa tarefa, o Mestre do Jogo tem a opção de fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se o personagem fracassar no teste, ele cai em depressão. Além disso, o vampiro cairá em depressão sempre que um de seus testes resultar numa falha crítica, ou se sua reserva de sangue ficar abaixo de 2. O Mestre do Jogo deve lançar um dado para determinar por quantas cenas o personagem permanecerá deprimido.

Os vampiros em estado de depressão têm seus níveis de Força de Vontade reduzidos à metade (mínimo 1). Para completar, o vampiro não tem acesso à sua reserva de sangue para aumentar os Atributos.

Quando emergir do estado depressivo, o personagem permanecerá animado, bem disposto e muito ativo (de modo obsessivo) durante um número de cenas proporcional ao tempo que passou em depressão. Quando um vampiro está nessa condição maníaca, a dificuldade de todos os testes de frenesi aumenta em um ponto.

FUGA

As vítimas que sofrem desta perturbação passam por "apagões" e perda de memória. Quando submetido ao estresse, o indivíduo começa a apresentar um conjunto específico e rígido de comportamentos para remover os sintomas estressantes. Isso difere do caso de múltipla personalidade, porque o indivíduo não tem uma personalidade separada, mas age de um modo automático, como se estivesse sonâmbulo.

Os vampiros que sofrem desta perturbação precisam fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) sempre que forem submetidos ao estresse ou pressões. Se fracassar, o jogador pode encenar o estado do personagem que age como se estivesse em transe; caso contrário, o personagem passa a ser controlado pelo Mestre do Jogo durante um número de cenas determinado pelo lance de um dado. Durante este período, o Mestre do Jogo pode fazer com que o personagem aja da maneira que ele achar melhor para eliminar a causa da tensão. No final da fuga, o personagem "recupera a consciência", sem lembrar-se de nada do que aconteceu.

ANIMISMO SANGUINÁRIO

Esta é uma perturbação que só afeta os vampiros, em resposta ao sentimento de culpa arraigado que eles têm em relação ao ato de alimentar-se do sangue de seres humanos. Os Membros que sofrem desta perturbação acreditam que além de consumirem o sangue da vítima, eles também retiram a sua alma, que passa então a fazer parte do subconsciente do vampiro. Nas horas que se sucedem à alimentação, o vampiro ouve a voz de sua vítima dentro de sua própria cabeça e passa por uma torrente de "recordações" da mente da vítima - tudo criado pelo subconsciente do vampiro. Nos casos extremos, esta sensação de possessão pode levar o vampiro a desempenhar ações que atribui às suas vítimas. Obviamente, praticar a diablerie seria péssima idéia para um animísta...

Quando um vampiro com esta perturbação se alimenta de um mortal, é preciso fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6, ou 9 se drenar o ser humano até a morte). Se for bem sucedido, ele será atormentado pelas "recordações" da pessoa cuja alma ele
consumiu parcialmente, mas continuará apto a agir normalmente. Se fracassar no teste, então as imagens em sua mente serão tão vívidas que ele ficará propenso a desenvolver uma segunda personalidade dentro dele - uma personalidade zangada e reprovadora, cujo objetivo é causar dano ao vampiro e seus associados. O jogador deve interpretar esse estado; caso contrário, o Mestre do Jogo assume o controle do personagem e faz com que ele se comporte como se a mente da vítima estivesse prevalecendo. Durante os breves momentos que antecedem o alvorecer , o controle reverte automaticamente para o vampiro.
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Danto

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MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Regras do Sistema Hourglass-20Seg Out 13, 2014 8:01 pm

Ações Múltiplas


Algumas vezes, um jogador pode desejar que seu personagem realize mais de uma ação num turno (por exemplo disparar uma arma contra dois alvos diferentes, ou escalar um muro enquanto dá um chute em seus perseguidores). Nestas situações, o jogador pode tentar realizar as ações normalmente, mas elas sofrerão uma penalidade.

O jogador deve declarar o número de ações que deseja realizar com seu personagem. Depois, ele subtrai um número de dados de sua parada de dados igual à quantidade de ações. Cada ação adicional retira um dado a mais de sua parada de dados. Além disso, se a parada de dados chegar a zero ou menos, a ação não poderá ser realizada.

Exemplo: Justin deseja que seu personagem (Hall, o Nosferatu) dê um soco enquanto se esquiva simultaneamente de dois golpes. Hall possui Destreza 3, Briga 4 e Esquiva 3. Justin calcula a parada de dados para o soco (Destreza 3 + Briga 4 = 7 dados) e então subtrai três dados (por causa das três ações que está tentando realizar), obtendo uma parada de dados final de 4. A primeira esquiva possui uma parada de dados de 6 (Destreza 3 + Esquiva 3), menos 4 (3 pelo número de ações no turno e l por ser
uma ação adicional), o que dá uma parada de 2 dados. A esquiva seguinte possui uma parada de apenas l dado (6 menos 3 pelo número de ações no turno e 2 por ser a segunda ação adicional). Hall vai precisar de muita sorte.

Os vampiros que possuem a Disciplina Rapidez podem realizar ações múltiplas sem subtrair nenhum dado de suas paradas de dados. Porém estas ações extras não podem ser divididas em ações adicionais.
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MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Regras do Sistema Hourglass-20

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